نويسنده: ravayat
امتياز به مطلب:
/0
1392/12/14
27
بازديد: 11097
جنگ نرم
رويكرد تحليل رواني بازي هاي مجازي
رويكرد تحليل رواني بازي هاي مجازي
ترس هاي اخلاقي: خشونت بازيهاي ويدئويي
متأسفانه، خشونت در بازيهاي رايانهاي يكي از موضوعاتي است كه بحث ها و نگراني هاي بيشماري را دامن زده است. والدين، معلمان و سياست مداران با خشونت و نمايش خون و خون ريزي در بازي مخالف اند. والدين از اينكه پسرانشان شاهد صحنه هاي خشونت آميز بوده و نسبت به ديگران رفتارهاي خشن داشته باشند، بسيار هراسانند. مثل بازيهاي Counter Strike , Mortal Combat كه منجر به تيراندازي در مدارس كلمبيا شد.
فريمن (سال 2002) رابطه سببيت بين خشونت در بازيهاي رايانهاي و خشونت در دنياي واقعي را نفي ميكند. در تحقيقات آنها بازيهاي ويدئويي آسيب رسان نيستند و حتي ممكن است مفيد نيز باشند. اگرچه تحقيقاتي همچون اندرشون و دريل (سال 2000) نيز بر تأثير خشونت بر بازيهاي رايانه اي انجام شده است و وجود رابطه را بين آنها تأييد ميكند. ولي اين تناقض بين محققان باعث ايجاد بحث هايي بين آنها شده است. هنري جنكينز (سال 2003) عنوان ميكند كه بازيهاي رايانه اي جنبه آموزشي دارد. بسياري از بازيها كه سرگرمي آموزشي هستند در حقيقت فكري را در ذهن مخاطب ايجاد ميكنند.
صنعت بازيهاي رايانه اي رو به رشد است. بازيهاي رايانهاي سرگرمي بي ضرري است. اين ايدئولوژي نگراني والدين و سياسيت مداران را كم ميكند. سازمان دادگستري ( Bureau of Justice ) طي تحقيقات خود به اين نتيجه رسيد كه رشد توليد بازيهاي رايانه اي خشونت آميز با كاهش جرم و جنايات جوانان همراه بوده است.
در اين باره دو ديدگاه مطرح است: 1- ديدگاه اول نگراني هاي اصول اخلاقياست كه بيان ميدارد، خشونتهاي مجازي و واقعي با هم ارتباط داشته و در اين منظر بچه ها و نوجوانان از نظر رواني آسيب ميبينند. ديدگاه دوم نيز طرفداران بازيهاي سرگرمي آموزشي ميباشند كه معتقدند بازيهاي رايانه اي (خشونت آميز يا غير خشونت آميز) بچه ها را باهوش تر كرده، آنها را قادر ميسازد تا راه حل هاي جديدي را براي مشكلات پيدا كنند، و چالشها را برطرف كرده، فرضيه ها را شكل داده، آزمايش كنند و به طورسودمندي از آنها بهره ببرند. طبق رويكرد روانشناسي "الگويي شناختي" افراد تصاويري را كه ميبينند در ذهن خود ذخيره ميكنند و با يافتن الگو در زمان هاي لازم به عنوان تجربه به طور اتوماتيك از آنها استفاده ميكنند. چنين چيزي در رأس اهداف سرمايه گذاران قرار گرفته و آنها مقاصدي را كه در ذهن خود دارند طراحي كرده و روي مخاطبان خود اجرا مي كنند.
بازيهاي رايانه اي تنها رسانه اي است كه در آن با انجام كارهايي فرد حس مجرم بودن را تجربه ميكند. البته بايد گفت كه فرد با انجام بازيهايي كه خشونت كمتري داشته و انساني تر هستند، مسئوليت كارهاي موافق اخلاق را بيشتر قبول ميكنند.
در رابطه با بازي Sims كمتر سخن گفته شده است. بازيكن ميسوزاند، ميكشد و كاراكترها را با گرسنگي دادن و نگه داشتن آنها در اتاقهايي در حال سوختن عذاب داده و به قتل ميرساند. منتقدين بر اين باورند كه در اين بازي، قانون هاي متناقض همانند چند همسري براي مردان و نه براي زنان رايج است. برهنگي در اماكن عمومي، نوازش و بوسيدن، هم جنس گرايي و غيره در اين بازي معمول است.
اصول اخلاقي لذت بردن
بازيهاي رايانه اي خشونت آميز چه نوع اصول اخلاقي را با خود به همراه ميآورد؟ به گفته داستايوسكي، ممنوعيت در بازي جاي خود را به لذت داده است. "اگر خدا وجود نداشت، همه چيز ممنوع ميشد"، جاي خود را به عبارت "اگر خدا وجود نداشت، همه چيز روا بود" داده است. جايگزيني عبارت "روا شدن" به جاي "ممنوعيت" يك تغيير رواني براي فرد به وجود آورده است. كساني كه اينگونه روي صنعت بازي سرمايه گذاري ميكنند، ادعا ميكنند كه شعارشان لذت و سرگرمي است. بازي ها فاصله ها را از بين بردند و تقريباً حد و فاصله خصوصي را از بين بردهاند، مكتب كلبيون را رواج داده و بي احساس بودن را گسترش ميدهند. هر چه نظام اجتماعي خشونت آميزتر باشد، نياز بيشتري به دنياي فانتزي خشونت آميز احساس ميشود. براي مثال در كشورهاي ژاپن و كره كه 70% جمعيت آن عصبي هستند، رشد بازيهاي ويدئويي خشونت آميز بيشتر حس ميشود تا فشاري كه در محيط كار حس ميشود، از بين برود.
از جمله اخلاقياتي كه در بازي ها آموزش داده ميشود، بحث خوشبختي است. مثلاً در بازي The Sims خوشبختي خريد ماشين و متعلقات بهتر از قبيل خانه است.
دو حالت (سرگرمي آموزشي بودن و نگراني هاي اخلاقي) كه در بازيهاي ويدئويي وجود دارد، درگيريهاي رواني عميقي را موجب ميشود. عنصر خشونت در بازي مسائل جنسي و مرگ يكديگر را به هم مرتبط ميسازد. پيروزي، نابودي دشمن و غلبه بر مشكلات و مسائل است. نمايش اينگونه مشاهدات اصول اخلاقي خاصي را به فرد ديكته كرده و او آنها را در زندگي خود حاكم ميكند.
رفتارهاي تهاجمي و منيت: باز هم خشونت
با در نظر گرفتن مطالبي كه در بالا مطرح شد، خشونت شبيه سازي شده و خشونت در دنياي واقعي به هم مرتبط هستند. در بازي هاي رايانه اي، گيمر يك خشونت و يا ترس غير قابل توصيفي را تجربه ميكند، البته اين تجربه از پشت يك صفحه نمايش است. در حقيقيت بين عامل خشونت و آن موضوع مورد خشونت فاصله وجود دارد. در اين حقيقت اين فاصله و مرز باعث ميشود، فرد يك برتري اخلاقي و تسلط برآن
چيزي كه نمايش داده ميشود، داشته باشد. همچنين وجود اين فاصله باعث ميشود، اين استرس كمتر حس شود. تكرار بازي باعث ميشود كه فرد در موقعيت حقيقي از ديدن خشونت شوكه نشود و به راحتي با آن كنار بيايد. فاصله بين تصوير و متن، درك و شناخت، بين درك و دريافت در ارتباط بين كنسول و آواتارآن كه در بازي وجود دارد ابتدا به صورت غير واقعي است. ولي با گذشت زمان كم كم اين فاصله از بين ميرود، و آسيب هاي حاصل از نگراني هاي اخلاقي به وجود ميآيند.
در بطن هويت، نوعي احساس خطر وجود دارد. منيت يك تهاجم دروني است و ساختار پارانوييدي دارد. در حالي كه خشونت در زمان دفاع فرد از خود، برون ريزي احساس خشم بر ديگري است. تمام اينها عواقبي دارد كه بايد آنها را در بازيهاي رايانه اي خشونت آميز بررسي كرد. كساني كه طرفدار پخش تصاوير خشونت آميز هستند، بر اين باورند كه فرد با ديدن اين گونه نمايشات نوعي بازخورد اخلاقي در خود ايجاد ميكند و در زمان واقعي به درستي ميداند كه چه بايد انجام دهد. روزنامه نگاران و گزارش گران فراتر رفته و به اعتقاد آنان، مردم بايد شاهد صحنه هايي كه آنان ديده اند، باشند. ولي در مورد بازيهاي رايانه اي، موضوع متفاوت است. تصاويري كه ديده ميشوند، تنها منظر دور ندارند. در بازي دشمناني وجود دارند كه بايد كشته شوند تا نجات حاصل شود. اين نقش هاي گوناگون و خشونت هاي متفاوتي كه بازيكن در بازي ميبيند اصول اخلاقي فرد را تهديد ميكند. فرديت شخص را از بين ميبرد.
خشونتي كه در بازيهاي رايانه اي وجود دارد با خشونتي كه در ديگر رسانه ها وجود دارد در اين است كه در بازيهاي رايانهاي تعامل وجود دارد و ممكن است فرد به طور عميقي درگير بازي شود. اين درگيري بيش از حد ممكن است كه خود و كنترل فرد را با مشكل مواجه سازد. اين امر هنگامي كه فرد نميتواند يك بينهايت را تصرف كند و بر يك بيكران غلبه نمايد، ايجاد ميشود. گيمر در دنياي بازي با يك سري فاصله روبرو است. وقتي در دنياي واقعي قرار ميگيرد، اين فاصله از بين رفته و فرد با آزادي و انعطافپذيري بيشتري مواجه است. به اين ترتيب دستور دادن و خشونت لذت بخش ميشود.
موضوعات مجازي در قالب هويت آواتارها
بازيهاي رايانهاي باعث ايجاد رابطه با صفحه نما ي شي ميشود، كه خود مشكلات زيادي را به همراه مي آورد. دنياي مجازي بازيهاي ويدئويي و تعامل موجود در آن فرد را در يك موقعيت پيش بيني نشده قرار ميدهد. آنچه كه بين بازيكن و آواتار وجود دارد زمان نيست. تنها فاصله است. تلويزيون و ديگر رسانهها و مخاطب آنها فاقد عنصر تعامل هستند. بازيكن در قالب بدن آواتار در يك فضاي مجازي كه خود را در آن تصور ميكند، ميبيند. در حقيقت بازيكن با استفاده از كنسول حافظه و مهارت خود را به كار ميگيرد. فرد از يك سو از طريق آواتار هويت پيدا ميكند و از سوي ديگر اين هويت پوچ است. محدوديت ها، اهداف و قوانيني كه در بازي وجود دارد آواتار را كاملاً يك موجود مستقل جلوه ميدهد. وقتي ميميرد، دوباره زنده شده و ادامه ميدهد، اين موضوع حلقه بي پايان مرگ و معاد را آغاز ميكند. او با تكرار در حقيقت به خودش اصرار ميكند، كه ميتواند پيروز شود. خطر كردن در دنياي واقعي عواقب مستقيم دارد، در حاليكه در دنياي بازي خطركردن حلقه بي پاياني است كه عواقب حقيقي ندارد. فرد با تكرار مراحل مهارت خاصي را به دست ميآورد. او با كسب مهارت و جايزه راضي ميشود.
بازي كردن
يك گيمر "ميدانم كه اين فقط يك بازي است ولي وقتي بازي ميكنم، آن را واقعي ميبينم".
بازي هاي ويدئويي ساختار و نوع لذت بردن را تغيير ميدهد. مثلاً با دردهاي لذت بخشي كه در بازي حس ميكند، معناي لذت را به طور متفاوتي درك ميكند. او با كشتن و ضرب و شتم رقبا به اهدافش در بازي ميرسد و بازي را به پيش ميبرد. شوك دادن، شكستن استخوان و ضربه هايي كه در بازي وارد ميكند، قسمتي از اين لذت است كه آموزنده نيز هست. عشق و نفرت نيز از جمله مواردي هستند كه در بازي ممكن است شكل ديگري به خود بگيرد. در يك لحظه عاشق نابودي دشمن و رفتن به مرحله بعد است و از طرفي براي شكست در بازي از همه چيز متنفر ميشود. گاهي نيز برعكس به همان ميزاني كه شكست خورده، به همان ميزان احساس رضايت و خوشحالي دارد. اين تضاد حاصل از دنياي واقعي و مجازي منجر به آسيب هايي ميگردد كه در زير توضيح داده ميشود.
تضاد در هويت
امكان انتخاب آواتار زن يا مرد در بازي باعث بروز يك سري مسائل ميشود. مثلاً پسري كه ميل جنسي بالايي دارد، از انتخاب دختري زيبا كه او نيز ميل جنسي بالايي داشته، لذت ميبرد. حتي به اين طريق بر شرمي كه از جنس مخالف خود دارد، غلبه ميكند. در بازي كساني كه ميل جنسي بالايي دارند و يا حتي دوجنسه هستند، قادرند سناريو هاي بسياري را بازي كنند. وجود داستان، تصوير، نور و صدا و نيز حسي كه بازي در اختيار بازيكن قرار ميدهد، مسائل رواني او را تحت الشعاع قرار ميدهد كه خود اصول اخلاقي فرد را شكل ميدهد.
نشانه هاي رواني: خواسته شدن، مردن يا زنده بودن
بي شك مهمترين آسيب بازي هاي رايانهاي در تيراندازي هايي بوده است كه در مدارس اتفاق ميافتد. كلبولد و هريس كه مسئول قتل بسياري در مدارس كلمبيا بودند، گيمرهاي حرفه اي بودند كه بازي Doom را خيلي بازي كرده بودند. آنها درست همان تكنيك هايي كه در بازي به كار برده بودند، را براي كشتن بچه ها استفاده ميكردند.
به گفته "فرويد"، منيت دو جنبه دارد، يا ما را وادار ميكند، از قانون پيروي كنيم و يا از آن تخطي كنند. گاهي تخطي از قانون لذت بخش مي شود. روانپريشي هنگامي اتفاق ميافتد كه بايد از قوانين تخطي كرده و لذت برد. "لاكن" معتقد است كه بازيكن وسواس فكري دارد كه آيا زنده است يا مرده؟ بازيكن وقتي كه بازي ميكند، زنده است. وقتي در يك دنياي واقعي بايد در بين نوجوانان كسل كننده باشد، و سرجلسه هاي امتحان پر از اضطراب حاضر شود، از جنس مخالف جواب منفي بشنود، و بسياري موارد ديگر خود را مُرده ميپندارد. جوانان تمايل ندارند كار پيدا كرده و زندگي را تأمين كنند. دوست ندارند كارهاي نوكرمابانه انجام دهند، در خدمت صنعت باشند و كارهايي كه به آنها محول ميشود، انجام دهند. آنان بسياري از وقتشان را در محيط هاي مجازي آن لاين گذرانده زيرا كه ترجيح ميدهند در اين محيط ها هيجان بيشتري داشته باشند و در دنياي واقعي با آدم ها سر و كار داشته باشند.
نشانه هاي هيستري: من وقتي نمرده ام، بيشتر حس زنده بودن دارم.
در ميان نوجوانان، هويت جنسي مسئله واقعي است كه پسران و دختران درگير آن شده و معناي زن بودن و مرد را نميدانند. مسئله سكس و هم جنس گرايي اضطراب مسايل جنسي را در ميان آنها بالا ميبرد. همچنين (هم جنس گرايي خانم ها و آقايان و دو جنس گرايي) در مدارس بسيار زياد شده است. دختران و پسران به بلوغ ميرسند و نياز به داشتن دوست از جنس مخالف در آنها زياد ميشود. اظطراب هاي پست مدرن در شكل گيري هويت منجر به رفتارهاي هيستريك ميشود. دختران و پسران در اين سنين رفتارهاي هيستريك زيادي از خود نشان ميدهد. آنان نقش هايي كه جامعه به عهده آنان ميگذارد را نميپذيرند و تلاش ميكنند تا در نقش هاي مجازي ديگري قرار بگيرند. بازي هاي به آنها قدرت ميدهد. دختران در معرض خشونت قرا ميگيرند و ميدانند كه چطور با آن مقابله كنند. پسران نيز حس قرار گرفتن در مقابل جنس مخالف را فرا گرفته و احساسات خود را نشان ميدهد.
بسياري از افراد براي فرار از واقعيت و هويت خود، وارد دنياي مجازي شده و تلاش ميكنند تا با هويت ها مقابله كنند و بر سردرگمي هويت جنسيتي خود نيز غلبه كنند. والدين و معلمان بايد به نوجوانان اجازه دهند تا اضطراب هاي خود را از طريق دنياي فانتزي خود برطرف سازند.
بنياد ملي بازيهاي رايانه اي
نويسنده: جان جاگ آد زيسكي دانشگاه آلبرتو
برچسب ها: